98 pct. af børn i alderen 6-15 år har prøvet at spille digitale spil, og to tredjedele af de 9-15-årige spiller næsten dagligt eller oftere. Alligevel mener mange børn, at de spiller mindre, end de har lyst til.
Det viser en ny undersøgelse af digitale spillevaner blandt danske børn i alderen 1-15 år, der er foretaget af Epinion for DR, NIMBI – Danmarks Institut for Spiludvikling og Medierådet for Børn og Unge.
Lignende undersøgelser er gennemført i 2020 og 2023, og den nye rapport viser, at digitale spil fortsat fylder meget i danske børn og unges hverdag.
Roblox er nærmest altoverskyggende
Spilplatformen Roblox er dominerende hos de 6-15-årige. Mest tydeligt kommer dette frem hos de 9-11-årige, hvor hele 45 pct. spiller Roblox næsten dagligt eller oftere.
Roblox er en digital spilplatform, der indeholder millioner af spil, som kan være bygget af både spillere og professionelle udbydere. Det er af flere omgange dokumenteret, at der er utilstrækkelig beskyttelse af børn på Roblox – for eksempel i forhold til problematisk indhold og kontakt med fremmede.
Spillene Fortnite og Minecraft er også fortsat populære, og sammen med Roblox udgør de top-3 på tværs af aldersgrupperne 6-15 år.
"Vi vidste godt, at Roblox var børnenes foretrukne sted at spille. Men nu har vi tydelige tal på, hvor ofte børn rent faktisk spiller spil på Roblox, og tallene er opsigtsvækkende. Det er bekymrende, for Roblox’ popularitet er steget så hurtigt, at forældre og myndigheder ikke har kunnet følge med. Roblox er fyldt med brugergenereret indhold, spiludviklerne sætter selv aldersgrænsen på deres spil, og platformens aldersverificering er stærkt kritiseret. Det resulterer i, at børn på Roblox kan blive udsat for skadeligt indhold, reklamer og gambling-elementer," udtaler Medierådet for Børn og Unges forperson, Miriam Michaelsen.
Øget forældreinvolvering
Fra 2023 til 2026 er der på tværs af alle aldersgrupper flere børn, der oplever, at de spiller mindre, end de har lyst til. Tallet er steget fra 34 pct. til 46 pct. for de 6-8-årige og fra 24 pct. til 36 pct. for de 9-11-årige.
Dette ses samtidig med, at forældres involvering i børns tidsforbrug er steget. Blandt de 9-11-årige er andelen, der oplever, at forældrene bestemmer, hvor lang tid de må spille om dagen, steget fra 59 pct. til 68 pct., mens andelen blandt de 12-15-årige er steget fra 27 pct. til 40 pct. Dette tyder på, at forældre i stigende grad sætter rammer for børns spil.
Tidsforbrug er desuden forældres største kilde til bekymring, når det gælder deres barns brug af digitale spil. 69 pct. peger på tidsforbrug som en bekymring, men forældre bekymrer sig også om, hvem barnet spiller med, og hvad spillene indeholder.
Forældrenes bekymring kommer også til udtryk i børnenes oplevelse af uenigheder med forældrene. Over halvdelen af de 6-11-årige angiver, at de nogle gange eller oftere bliver uenige med deres forældre om digitale spil.
Af de børn, der har uenigheder med deres forældre om digitale spil, svarer 72 pct., at de bliver uenige om tidsforbrug. 21 pct. bliver uenige om pengebrug, mens ditto 21 pct. bliver uenige om de specifikke spil, barnet spiller.
"Undersøgelsen viser, at der heldigvis er kommet øget forældreinvolvering i børns digitale liv. Også når det kommer til online gaming. Forældre bekymrer og forholder sig i højere grad til, hvad børn møder og spiller digitalt. Derfor er deling af viden om netop dét en vigtig opgave for Medierådet. Forældre og andre omsorgspersoner bærer ikke ansvaret for børnenes digitale sikkerhed og rettigheder alene. Det er i høj grad et spørgsmål om tilstrækkelig lovgivning og håndhævelse. Men de voksne spiller en afgørende rolle i forhold til børns digitale tryghed. Så de skal hjælpes til at forstå børnenes digitale verden. Det er derfor, Medierådet har lavet Platformsguiden, der indeholder guides til de mest populære digitale platforme hos børn og unge," udtaler Medierådets forperson, Miriam Michaelsen.
Børn bruger flere penge i spil end på at købe spil
Ifølge undersøgelsen bruger børn og unge ikke kun penge på spil, når de decideret køber et spil. Siden 2023 er der sket en stigning fra 42 pct. til 54 pct., når det drejer sig om børn, der bruger penge på at købe mønter, ting og skins i spil, de har i forvejen.
Køb af mønter, ting og skins i spil har i 2026 overhalet decideret køb af nye spil, når det handler om, hvad børn bruger flest penge på i forbindelse med digitale spil. I 2026 svarede 37 pct. af børnene, at de bruger penge på at købe nye spil – i 2023 var tallet 43 pct.
Mange platforme tilbyder løbende køb for små beløb, også kaldet mikrotransaktioner. Det enkelte beløb kan være lille, men gentagne køb kan få det til at løbe op og gøre det svært at have et overblik over det samlede forbrug. Hertil anvender flere platforme virtuel valuta, som ligeledes gør det ugennemskueligt, at der er tale om forbrug af rigtige penge, og hvor mange der bruges. Både mikrotransaktioner og virtuel valuta er til stede på de tre mest populære spilplatforme: Roblox, Fortnite og Minecraft.
