Sådan vurderes platformene

Medierådet for Børn og Unges Platformsguiden hjælper forældre med at forstå udvalgte populære platforme og de problematiske forhold på platformene, som kan påvirke børn og unge negativt.  

Vurderingen af de enkelte platforme foretages ud fra et forsigtighedsprincip, hvilket betyder, at der kigges efter, hvorvidt en risiko i udgangspunktet findes på platformen – også selvom den kan slås fra i indstillingerne. Opmærksomhedspunkterne er relevante for alle, men der tages i guiden afsæt i børn under 18 år.

Forsigtighedsprincippet anlægges, da der på platformene endnu ikke er implementeret effektiv aldersverifikation, og det derved er nemt for børn at få adgang til platforme og funktioner, der ikke er målrettet dem.

Vurderingen af platformene sker ud fra otte opmærksomhedspunkter, som er vigtige at kende og forholde sig til, når man skal tage stilling til børn og unges digitale forbrug.

De otte opmærksomhedspunkter er:

  1. Problematisk indhold
  2. Fastholdelse
  3. Dataindsamling
  4. Køb
  5. Reklamer
  6. Kontakt med fremmede
  7. Gambling-elementer
  8. Chatbots

Problematisk indhold

Problematisk indhold vurderes på baggrund af, om platformen tillader brugergenereret indhold. Brugergenereret indhold har ikke undergået en redaktionel proces, og indholdet modereres i varierende grad af platformene. Dette kan spredes og vises, uden at brugeren har opsøgt det, for eksempel via et algoritmestyret feed. Det øger risikoen for at støde på indhold, som kan være skadeligt eller ubehageligt for barnet at se.

Eksempler på problematisk indhold:

  • Vold
  • Selvskade
  • Seksuelt indhold
  • Mis- og desinformation
  • Hadtale

Fastholdelse

Fastholdelse vurderes på baggrund af, om platformen bruger design og mekanismer, der kan fastholde og tiltrække barnet til øget aktivitet på platformen.

Eksempler på fastholdelse:

  • Notifikationer (funktioner som konstant kræver brugerens opmærksomhed) 
  • Autoplay, algoritme-udvalgt indhold og uendeligt feed (funktioner som konstant serverer nyt ’relevant’ indhold til brugeren) 
  • Bonus og belønninger (funktioner som belønner brugeren, for eksempel for dagligt login eller kommunikation)
  • Autogenereret feedback (funktioner, hvor brugere automatisk får at vide, om andre har læst deres besked, eller hvor de befinder sig)

Dataindsamling

Dataindsamling vurderes på baggrund af, om platformen indsamler personoplysninger, hvilket fremgår af platformens brugervilkår.

Eksempler på data som indsamles:

  • Adfærd, for eksempel interesser ud fra det indhold, brugeren ser og interagerer med
  • Lokationsdata, for eksempel brugerens geografiske placering
  • Kommunikation, for eksempel data om det indhold, som brugeren opretter og deler på platformen

Køb

Køb vurderes på baggrund af, om der er direkte eller indirekte muligheder for at købe noget for penge.

Eksempler på købsmuligheder:

  • Virtuel valuta
  • Udsmykning og andet virtuelt tilbehør, herunder ’skins’
  • Spiludvidelser og fordele i spil
  • Donationer og gaver til andre brugere
  • Særlige funktioner, som kan slås til eller fra (for eksempel genoprettelse af en tabt streak)
  • Abonnementer

Reklamer

Reklamer vurderes på baggrund af, om platformen præsenterer brugeren for kommercielt eller sponsoreret indhold.

Eksempler på reklamer og kommercielt indhold:

  • Annoncer i brugerens feed
  • Sponsoreret eller betalt samarbejde
  • Reklameeksponering for belønning (for eksempel i spil)
  • Reklamer på videodelingsplatforme, som er integreret i visningen af indholdet

Kontakt med fremmede

Kontakt med fremmede vurderes på baggrund af, om der er mulighed for, at fremmede kan kontakte brugeren direkte.

Eksempler på kontakt fra fremmede:

  • Gennem private beskeder
  • Gennem kommentarer og offentlig chat
  • Gennem venneanmodninger
  • Gennem voicechat

Gambling-elementer

Gambling-elementer vurderes på baggrund af, om der findes tilfældighedsbaserede belønninger, der minder om pengespil, på platformen. Det vil sige, om brugeren gennem et indskud – for eksempel i form af penge, virtuel valuta eller tid – og en mere eller mindre tilfældig afgørelse får mulighed for at opnå en gevinst eller risikerer at miste sit indskud uden at opnå noget af værdi.

Eksempler på gambling-elementer:

  • ’Kasser’ i spil, hvor man betaler for at åbne dem og ikke ved, om man får noget af værdi, eller om man taber sit indskud (for eksempel loot boxes)
  • Pakker med kort, hvor man betaler for at få en kortpakke og ikke ved, om man får noget af værdi, eller om man taber sit indskud
  • Kasinosimulering, hvor man kan spille kasinospil uden at bruge rigtige penge

Chatbots

Chatbots vurderes på baggrund af, om platformen er eller har integreret generativ kunstig intelligens, som brugeren kan ”interagere” med.

Eksempler på chatbots formål:

  • At svare på spørgsmål og kuratere informationer
  • At simulere ven
  • At udføre opgaver, for eksempel at lave skræddersyede billeder og videoer