Køb
På mange platforme er det muligt at købe for eksempel virtuelle genstande, valutaer, donationer, spiludvidelser, fysiske produkter eller adgang til specifikke funktioner.
Købsmuligheder fremstår ofte i forlængelse af den aktivitet på platformen, som brugeren er i gang med. For eksempel når en igangværende aktivitet bliver sat på pause, og brugeren opfordres til køb. Brugeren kan opleve, at aktiviteten begrænses, hvis købet ikke foretages, og købet kan derfor føles nødvendigt for den videre oplevelse.
For at gøre køb tillokkende for brugerne, præsenteres købsmuligheder ofte i situationer med tidsbegrænsning eller særlige rabatter (for eksempel i spil), hvilket påvirker børn og unges følelse af nødvendighed og købelyst.
Mange platforme tilbyder løbende køb for små beløb, også kaldet mikrotransaktioner. Det enkelte beløb kan være lille, men gentagne køb kan få det til at løbe op og gøre det svært at have et overblik over det samlede forbrug. Hertil anvender flere platforme virtuel valuta, som ligeledes gør det ugennemskueligt, at der er tale om forbrug af rigtige penge, og hvor mange der bruges.
Platforme præsenterer købsmuligheder i mange afskygninger og med virkemidler, der kan være ugennemskuelige og give en følelse af, at man er nødt til at købe. Derfor kan børn og unge nemt komme til at købe mere, end de har lyst til eller fået lov til.







